por Egoi Cantero | 2021-05-15
Si hay algo que tenemos que agreceder a Bethesda, distribuidora del título, es el trato proporcionado tanto a la prensa como a los futuros compradores, no solo por haber sabido mantener el hype del juego con información frecuente, también por haber dado la posibilidad de jugar a la versión final del juego una semana antes de su lanzamiento. Y es que no es nada habitual hoy en día tener una demo de la versión final del juego a tan poco días de ver la luz. Han demostrado confianza en su producto, y es que una vez exprimido el título, es lógico que quieran llegar al mayor público posible, porque desde luego que el juego lo merece. Tan estudiado tenían el proceso que no ha habido parche de lanzamiento, algo habitual en los últimos años en algunos títulos con suficientes recursos como para no hacer esperar al consumidor para poder empezar a jugar desde el mismo momento en el que se habilitan las claves.
Fue en 2006 cuando 2K Games publicó la primera entrega de Prey desarrollado por Human Head Studios en su versión de PC, que posteriormente saldría también en Xbox 360 y Mac. En esta ocasión los creadores de las 2 entregas de Dishonored, Arkhane Studios, resetean la saga cogiendo técnicas de la anterior entrega y otras de la propia Dishonored. Somos Morgan Yu, uno de los directores de TranStar, empresa que se dedica a la investigación privada realizando experimentos con personas, buscando mejorar las condiciones físicas y psíquicas de los seres humanos con la inyección de neuromods, un novedoso producto que nos permite aprender habilidades con tan sólo una inyección en el ojo.
Nada es lo que parece en la Talos I, el guión está muy bien desarrollado y contiene varios giros inesperados. Seremos nosotros los que decidamos hasta qué punto queremos conocer más acerca de nuestro pasado investigando por cada rincón de la Talos I. La historia de este reboot de Prey, a diferencia del original, no es lineal, y permite modificar el transcurso de la historia en varios puntos de la misma, todo depende de la decisión que tomemos, siendo necesario investigar si queremos destapar ciertos puntos de la trama.
Mecánicas ya conocidas en otras franquicias de Arkhane Studios
Al igual que en Dishonored, Prey se amolda al estilo de cada jugador, permitiendo afrontar cada situación de distintas formas, si bien las opciones no son tantas como en cualquiera de las 2 entregas protagonizadas por Corvo y Emily. Por si eso fuera poco tendremos una amplia gama de habilidades que definirán todavía más nuestra forma de jugar. Al iniciar el juego podremos elegir el sexo del protagonista principal, no así su apariencia, siendo esta elección irreversible en la misma partida. Como curiosidad, nuestro nombre tampoco se verá alterado por dicha elección.
Las habilidades se dividen en dos grupos importantes, por un lado los clasificados como capacidad humana, en los que tendremos mejoras pasivas (mejora de salud, habilidad para hackear, aumento de probabilidad de daño crítico...) y por otro poderes de Tifón, los cuales desbloquean mejoras activas (cualquier tipo de habilidad de ataque). Todas ellas podrán ser adquiridas con el uso de neuromods, si bien cabe destacar que los poderes de Tifón previamente tienen que ser investigados, para ello haremos uso del psicoscopio, aparato que permite analizar los distintos tipos de enemigos que habitan la Talos I, permitiéndonos conocer sus debilidades e inmunidades. También podremos mejorar las habilidades del traje y del psicoscopio mediante chips que encontraremos a lo largo de la historia principal y otros que sólo encontraremos investigando.
No sólo haremos frente a los Tifón con habilidades, también con armas variadas, desde una letal pistola a un ballesta, la cual no tiene mayor uso que activar interruptores de otro modo inaccesibles. Cada una de estas armas podrá ser mejorada siempre que dispongamos de un kit de mejora de arma y las habilidades pertinentes desbloqueadas, en el caso de requerirlas.
A día de hoy es muy común que las misiones secundarias funcionen de relleno a una trama corta, no es el caso de Prey, si bien las misiones secundarias pretenden nutrir la trama de la historia principal, muchas sólo se activan si invertimos tiempo investigando. Podemos activar y desactivar el tracking de las misiones desde la sección de misiones, lo cual nos será de gran ayuda si no queremos distraernos con demasiados iconos en pantalla.
Prey no es un juego fácil, independientemente de que seleccionemos la dificultad más baja. Al iniciar el juego podremos elegir entre las dificultades fácil, normal, difícil y pesadilla, pudiendo modificarla en cualquier momento desde el menú de pausa. A priori cabría esperar que la diferencia entre la dificultad más baja y más alta es amplia, pero la realidad es bien distinta. Cualquier enfrentamiento directo nos deja en clara desventaja si no tenemos la munición suficiente o hacemos frente a más de una enemigo al mismo tiempo.
La inteligencia artificial tiene más luces que sombras, seremos detectados con relativa facilidad por cualquier tipo de enemigo exceptuando Cistoides sin importar la dificultad elegida, mostrándonos un aviso visual en pantalla cada vez que seamos descubiertos, empezando en un color blanco donde el enemigo sospecha, hasta llegar a un color rojo donde definitivamente nos habrán descubierto. No sólo será complicado pasar desapercibido, una vez nos descubran correr no será siempre la solución, puesto que son capaces de seguirte abriendo puertas o incluso trasportarse en elevadores. En cualquier caso, también nos encontraremos con enemigos que quedan atrapados con el decorado o comportamientos tales como quedarse en una esquina agachado. Las persecuciones en gran medida se pueden resolver corriendo hacia las puertas principales de cada departamento para librarnos de una persecución de un plumazo.
Y es que este es otro punto aparte, la Talos I está segmentada en varios departamentos, cada uno de ellos con un acceso principal. Siempre que entremos en un nuevo departamento nos espera un tiempo de carga, con el cronómetro en la mano, de casi minuto y medio. Es posible que al principio, cuando los cambios entre departamentos no sea frecuente le restemos importancia, pero una vez avanzada la historia iremos como locos entre un departamento y otro, buscando cumplimentar algún requisito de una misión específica, lo cual resta fluidez y dinamismo, y acaba haciéndose pesado, eso contando con que sepamos exactamente a dónde tenemos que dirigirnos, cosa difícil teniendo en cuenta la cantidad de códigos, puertas de acceso y zonas restringidas que contiene el mapeado. Si bien cada departamento tiene sus conexiones no hay ninguna forma de realizar un viaje rápido. En más de una ocasión tendremos que atravesar la nave entera, cuya longitud aproximada es de 800 metros, pasando por varios puntos de carga. Un punto muy negativo desde luego.
Resaltar el sistema de creación de objetos. Ubicados en distintos puntos del mapa, nos encontraremos con 2 tipos de máquinas, recicladores y fabricadores. Los recicladores nos permitirán depositar material orgánico, tales como cáscaras de platano, residuos biológicos u organismos, obteniendo material reciclado clasificado en cuatro categorías: material exótico, material mineral, material orgánico y material sintético. Con este material podremos fabricar no sólo munición para las armas, también botiquines y neuromods, con el único requisito de encontrar el diseño correspondiente a lo largo del mapeado, tarea sencilla teniendo en cuenta que los diseños se repiten con bastante frecuencia, y como es lógico, tener el material suficiente para sucreación.
Por último, comentar que tendremos 3 slots para guardar nuestras partidas, que a su vez disponen de otros 5 slots internos y que en cualquier momento podremos realizar un guardado rápido, al mismo tiempo que podremos realizar un cargado rápido de la partida, cuyo tiempo de carga oscila entre los 10 y 15 segundos.
Mucha, esa esa la cantidad de información que vamos a ir recogiendo a lo largo del juego, sobretodo si nos aventuramos a investigar cada rincón de la Talos I. Nos encontraremos con códigos de acceso, muestras de sonido, notas, contraseñas, emails…tanta información que al principio puede llegar a saturar. Es por ello que los menús tienen que ser lo suficientemente intuitivos como para no acabar desistiendo por encontrar cualquier información que hayamos encontrado en un punto concreto de la historia.
El menú está compuesto de varias secciones, que a su vez se divide em subsecciones con la idea de poder clasificar toda la información de la forma más sencilla posible. Entre otros encontraremos el inventario, mapa, investigación, un estado de salud del propio jugador o una sección de datos y estadísticas. Estas secciones tienen subsecciones en su gran mayoría, de tal forma que encontraremos muy bien clasificadas todas las secciones. No será necesario apuntar ninguna contraseña o código, el juego nos lo recordará en pantalla cuando dispongamos de dicha información.
Uno de los menús que utilizaremos con mayor frecuencia es el que nos permite cambiar entre un arma o habilidad y otra. Como viene siendo habitual el menú es circular, pero no es finito, es decir no es un círculo cerrado. Cuando los items a elegir superen el máximo de espacios disponibles, podremos acceder a los items ocultos girando la seta del mando como si de un tornillo sin fin se tratase. No podía faltar tampoco los accessos rápidos, que por supuesto podremos modificar en cualquier momento. En cuanto al HUD, en la parte inferior izquierda, nos mostrarán la habilidad Tifón activa en ese momento y 3 barras: azul para la vida, gris para el escudo del traje y morado para la carga de PSI, que nos permitirá realizar acciones de Tifón.
Una de las cosas que echamos en falta es la posibilidad de acceder al mapa de forma rápida. Los atajos de armas o habilidades, que se activan con la cruceta del mando, funcionan bien por lo general, aunque hemos encontrado que con el psicoscopio equipado, no hay posibilidad de seleccionar el arma o habilidad situada en la parte baja. Puesto que será frecuente hacer combinaciones de arma para superar a enemigos, es algo que usaremos con frecuencia. También nos hubiese gustado tener una pestaña adicional en el menú principal donde todos los datos de los protagonistas primarios y secundarios se recogiesen para poder consultarlo en cualquier momento.
A diferencia de Dishonored, que utilizaba el motor gráfico Void Engine creado por ID Software, en Prey se han decantado por el uso de CryEngine. Los entornos lucen bien y los frames son estables, pero hay determinados momentos donde el apartado técnico se resiente y nos encontramos con grandes bajadas de FPS. La más notoria es la que encontramos en la ubicación donde se encuentra el reactor, donde los FPS caen de forma tan drástica que se vuelve injugable, a pesar de que la profundidad de campo en esta zona no es tan amplia como la que encontraremos en el exterior de la Talos I.
Nos hemos encontrado con un par de fallos gráficos poco destacables, quizás lo más molesto haya sido el traqueteo que tiene la pantalla al estar agachado cuando tenemos el psicoscopio puesto.
Sin embargo, uno de los problemas más importantes que nos hemos encontrado hace referencia al guardado. En un punto concreto de una misión secundaria, el juego se guardó en un checkpoint automático, sin embargo el icono de guardado se quedó en pantalla de forma permanente. Desde ese momento las texturas del juego no se cargaban bien y la posibilidad de guardar de forma manual estaba bloqueada, pese a que el juego funcionase bien. 20 minutos después decidimos cerrar el juego para comprobar si realmente el guardado funcionaba. Para nuestra sorpresa al volver a cargar el juego nos mostró un problema con la partida guardada. Por suerte, el juego tiene hasta 5 slots de guardado en una misma partida y pudimos elegir una previa.
La ambientación es posiblemente una de las mejores cosas del título, acompañado por una grandísima banda sonora y efectos de sonido a la altura, Prey nos hace sentir la soledad del espacio desde el primer momento en el que la historia da comienzo. El decorado interior no destaca, títulos como Alien: Isolation quedan lejos si comparamos el ambiente generado por ambas. A pesar de ello la sensación de abandono está a la altura de lo que requiere el título.
Pero no todo transcurre en el interior de la nave, también nos veremos obligados a salir al exterior para realizar reparaciones, buscar personal o simplemente investigar para completar alguna misión secundaria. Es ahí donde resalta el apartado artístico del juego. Sencillamente es de las mejores experiencias que hemos podido disfrutar. Visualmente es una belleza, y los sonidos ayudan enormemente a sentir la grandeza del espacio exterior. Las físicas parecen estar bien trabajadas, si bien hay algún movimiento poco verosímil que bien podemos obviar.
Tanto la banda sonora como los efectos de sonido ayudan a crear un ambiente óptimo. Prey no es un juego de miedo, pero sí un Thriller psicológico y que puede llegar a asustar. Mick Gordon es el responsable de la banda sonora del juego, aquí tenéis una muestra del nivel del mismo:
Prey es un grandísimo juego, pero no hecho para cualquiera. Es un título para jugarlo con tiempo, con calma, rebuscando en cada rincón de los interiores de la Talos I y en el espacio exterior. Leerse cada documento encontrado no sólo enriquece la trama principal sino que da pie a encontrarnos con otras curiosidades que no queremos destripar. Se trata además de un título rejugable, donde las decisiones marcan la dirección final de la trama, en la que profundizaremos tanto como queramos. Para que tengáis una referencia del tiempo que os puede llevar pasaros el título en la máxima dificultad e intentado descurbrir el mayor número de secretos, os dejo la siguiente captura.
Otro punto aparte es el precio, si bien creemos que pocos juegos merecen el desembolso de los 70€ marcados en su fecha de lanzamiento, sí que podría ser una forma de agradecer a Arkhane Studios y Bethesda la transparencia que han tenido en todo momento respecto al título. Sea ahora o dentro de unas semanas, Prey es un juego para disfrutar con tiempo y paciencia, tan sólo esperamos que la línea que sigan sea la misma en proyectos futuros y corrijan los fallos de rendimiento que tiene el juego en determinados puntos del mapeado.